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グリー、アメーバピグの年齢による機能制限とタバコ・パチンコの問題


 グリーなどのサービスについては、年齢規制して当然という声が圧倒的に多数だったように思います。

 しかし、アメーバピグの規制では似たような思想と考えられる「年齢によるサービス制限」で炎上状態になりました。


 サイバーエージェントは3月13日、コミュニティーサービス「アメーバピグ」で4月24日以降、15歳以下のユーザーの利用を大きく制限する方針を公表した。青少年保護が目的だが、公式ブログには、大部分のコミュニケーション機能が使えなくなる15歳以下のユーザーから抗議が殺到。無関係なコメントも多数投稿される“祭り”状態になり、午後8時40分時点でコメントは2万件を超えている。

 4月24日以降、15歳以下のユーザーは全エリアへの「おでかけ」ができなくなり、ピグともの部屋に入ったり、自分の部屋にピグともが入ることもできなくなる。ピグともの申請やピグとも検索も不可能になり、実質的にほかのユーザーとのコミュニケーションができなくなる。

 これに対し、同サイトの公式ブログには15歳以下とみられるユーザーから「課金してるっていうのに、うちまだ15歳ぢゃないからみんなとも話せなくなるのやだよぉ」「運営が大変なのは分かりますけど、本当今回は突然すぎるし、ひどすぎる」といった抗議のコメントが殺到。保護者からの「家庭内では、ピグをする上での約束も決め、友達との交流もしてきました。本当に、残念でなりません」という書き込みもあった。


アメーバピグ「15歳以下利用制限」で抗議殺到、公式ブログ炎上 やる夫AAも貼られる“祭り”に(ITmedia 2012年03月13日 21時03分)

 いくつか記事を読むと実質的なサービス提供の停止とみなす向きもあり、サイバーエージェントの措置も確かに極端ではあるようです。

 しかし、さんざん批判をされていざ対策するとまた抗議の嵐というのは気の毒ですし、こういった問題の難しさも現れています。


 このアメーバピグに続いて、グリーが動きました。


 交流サイト(SNS)大手のグリーは4月から、未成年の利用者がゲーム内で1カ月に使える金額に上限を設定する。利用者が設定した金額に達した際は、利用状況を通知したり、開発会社にゲームで使用するアイテムの購入時に画面上で注意を喚起する仕組みを導入するよう求めたりすることで、適正な利用環境づくりを進める。

 4月から15歳以下のユーザーは課金の上限を月間5000円、16~19歳は1万円に設定する。問題化しているのは、無料で遊べるゲーム内で使うアイテムを有料で販売するグリーの「アイテム課金」。料金体系の仕組みを知らないまま子供が利用して多額の請求を受けるなどの事例が報告されており、未成年ユーザーが適切にゲームを楽しめるように改善する。


グリー、15歳以下月5000円 未成年ゲーム課金に上限 16~19歳は1万円(日経新聞 2012/3/16 23:24)

 実はソーシャルゲームの収益源で一番多いのは未成年者ではないので、もっと対策できるはずだと思っていましたが、課金上限という形での制限となりました。

 これはアメーバピグと違う種の問題に対する措置ですので、コミュニケーションに関する規制を求める声は引き続きあるかもしれません。


 その他の動きとしては、グリーが未成年にゲーム課金制限--DeNAとミクシィは?(藤井涼 CNET Japan 2012/03/16 17:23)というニュースもありました。

 既報の通り、サイバーエージェントの「アメーバピグ」とグリーのSNS「GREE」で、未成年のユーザーを対象にした機能制限が設けられた。未成年のユーザーが金銭や仮想アイテムに関する詐欺の被害者になったり、または加害者になることが頻発したためだ。

 では、同じくアイテム課金を採用したソーシャルゲームを展開するディー・エヌ・エー(DeNA)とミクシィは、今後どのように対応していくのだろうか。

  SNS「Mobage」を運営するDeNAは、CNET Japanの取材に対し「我々もソーシャルゲームを利用するための環境は自主的に改善していきたいと思っている。未成年者の課金の上限をどうするかについては検討している段階」と回答。

 SNS「mixi」は2008年11月、それまでの18歳以上でなければ登録できない制限を15歳以上に緩和すると発表していた。運営のミクシィは今回の問題に対して「すでにmixiではアプリ課金について制限を設けている。15~18歳のユーザーには月間1万円までの利用制限をかけている」と回答した。

 なお、5000円の規制に対して「高すぎる」という批判が多いですが、おそらくは文句を言いたいだけって人が大半なんじゃないかと思います。

 「5000円は子供にとっては大金」「今の子供にとっては安いの?」って声がありましたけど、ゲームソフトの価格は昔から高いので昔もそれくらいの人はいたような?(上限ですから、全員というわけではありません)

 この件は本題じゃないんですけど、参考に昔のスーパーファミコンソフトは定価が高すぎだった(ゲーム板見るよ)をどうぞ。

(あと、ちょうど昨日得意科目アンケート 意外な1位は?で平均をわかっていない大学生の話を紹介しましたが、

「平均使用金額がこの規制価格ぎりぎりなんだろうな」

「だろうなw間違いなく儲けを損なわないところに設定してるわ」

と書いている人たちがいて、ああ、本当に平均を知らないんだと確認しました。これは昨日書いた例とは違う(より酷い?)間違い方ですね)


1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/04(月) 22:01:51 ID:NhVpTR9I
今のソフトの定価は7000円程度が多い。

これでも高いと言っている人が多い。
でも、昔のスーファミソフトは大作化が進んでいて、
1万円台が当たり前の業界でした。

12,800円(税抜き)のスーファミソフトも多数発売されていた。
今なら、そのお金で2本買える。



4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/05(火) 04:16:55 ID:SzQpe0hd
ROMカセットは原価が高いんだよ


5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/05(火) 09:35:34 ID:CNvzh9Jb
>>4
64時代には普通(6800円)の値段になってたような気がするが、
技術の進歩で原価がさがったのか?



6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/05(火) 10:28:49 ID:xJ93Zi56
任天堂商法をしらんのか…



11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/06(水) 05:29:30 ID:8cArN8Vh
>>6

サードパーティーがソフトを開発して任天堂に持ちこむ
           ↓
任天堂がソフトの内要を厳重に審査。
OKなら任天堂にてROM焼き(発注個数に一定の値あり)
           ↓
完成した製品を改めてサードパーティーが任天堂から買い取る(ロイヤリティー)
               ↓
サードパーティーは買い取ったROM原価に自分も儲けを上乗せした価格で販売。

↑スーファミの頃までこんな感じだよね(間違ってたらスマソ)。
ミソなのはそれがクソゲーだろうが何だろうが、
任天堂の設定した発注個数分のロイヤリティーが
任天堂に流れこむわけで任天堂は痛くも痒くもないと言う事。



10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/06(水) 01:09:53 ID:6Jc9ZWKo
FF6は確か\10k超えてた




23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/20(水) 19:50:47 ID:m9NNu4JS
ネオジオって39800とかしたよな


すげー



27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/07/21(木) 12:40:14 ID:vanphMwC
SFCソフトが9800~12800円ぐらいだったから、
PSが最初に出た時すげーソフトが安くなったと思った。
リッジレーサーみたいな
SFCではできなかったようなゲームが5800円だぜ。
これは凄いと思った。
その後出た64も頑張ったね。ROMだから最初は割高だったけど
結局は5800円ぐらいに抑えてきた。

でも結局値上がりして今のPS2のソフトは7800円~8800円ぐらいが相場。
SFC時代よりは安いんだけどさ。
どうも「え?こんなゲームごときが8000円????」みたいなのが多い。



39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/08/15(月) 02:41:28 ID:4uLjFmnN
光栄のゲームがクソ高いので、
大人しか買えねえじゃんと思ってたな。



40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/08/17(水) 07:28:29 ID:3I+PaZen
>>39
SFCに限らずCD版も高かったな



110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/09/30(金) 00:31:38 ID:3iggZ9qJ
スーファミのカセットってえらい高かったけど、
それでも後期になると任天堂が
価格の規制だかして8000円ぐらいまで落ちたよな。
魔装機神は値段内容ともにかなりよかった。



112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/09/30(金) 21:21:32 ID:F2+xKaqW
>>110
だな
SFC後期のDQ3は8000円くらいだった希ガス



157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/10/23(日) 08:28:35 ID:mA3F4iqh
任天堂のロイヤリティですが、
8800円のソフトで当時3000円前後でした。
小売店への卸値は、だいたい6000~6500円くらい。
12800円とかだと、ロイヤリティはもっと高かった記憶が。
あの業界に入って、初めてソフト価格高騰の仕組みが分かりました。



255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/02/20(月) 09:00:42 ID:PfxP3KQb
ドラクエ6が発売当時100000万だったのが絶望的だった
丁度 誕生日でそれを買って貰った時はどれだけ親に感謝したか



257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/02/20(月) 13:51:39 ID:GXzUeqVR
>>255
親すげぃな。




275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/03/20(月) 03:33:48 ID:im6ommZ9
1991/07/19 *8,800円  ファイナルファンタジー IV
1991/10/29 *9,000円  ファイナルファンタジー IV イージータイプ
1992/01/28 *9,500円  ロマンシング サ・ガ
1992/12/06 *9,800円  ファイナルファンタジー V
1992/12/19 *9,800円  半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~
1993/08/06 *9,800円  聖剣伝説 2
1993/09/10 *7,900円  ファイナルファンタジー USA ミスティッククエスト
1993/12/10 *9,900円  ロマンシング サ・ガ 2
1993/12/17 *8,800円  アルカエスト
1994/04/02 11,400円  ファイナルファンタジー VI
1994/09/02 *9,900円  ライブ・ア・ライブ
1995/02/24 11,400円  フロントミッション
1995/03/11 11,400円  クロノ・トリガー
1995/09/30 11,400円   聖剣伝説 3
1995/11/11 11,400円  ロマンシング サ・ガ 3
1996/02/09 11,400円  バハムートラグーン
1996/02/23 11,400円  ガンハザード
1996/04/05 *8,000円  ルドラの秘宝
1996/05/24 *7,900円  トレジャーハンターG



715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/01/08(火) 19:42:27 ID:VjvKnmT+
ゲームソフトが異常に高いのは、
別名「ジレットモデル」とも言われる「インストールベース・ビジネスモデル」のせいだ。



ハードウェア本体を赤字覚悟の超激安価格で売り捌いて、
維持コスト(消耗品・通信料・メディア・ソフトウェア)で
ハードウェア本体の開発コストを回収する。
人間の心理をうまく利用したこのビジネスモデルは良く出来ている。
初めて本体を買う時には消費者は価格に対して非常に敏感になるものだが、
消耗品の価格にはなぜか鈍感な傾向があるからだ。

このビジネスモデルはうまく完成させると、
利益の源になるということで、新規事業を計画する際には
必ずといっていいほどこの方式が応用できないかどうかの検討がなされる。
ジレットは、髭剃り用剃刀の柄だけを安価(場合によってはタダ!!)で提供し、
その後、消耗品である替え刃で儲けるというビジネスを確立しています。
髭はほぼ毎日剃るものですから、替え刃は継続的に必要になります。
ジレットの柄に合う替え刃はジレット製しかありませんから、否応なしにリピーターになる。


日本で「ジレット・モデル」を完璧に展開しているのがキャノンになる。



716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/01/08(火) 19:43:22 ID:VjvKnmT+
日本で「ジレット・モデル」を完璧に展開しているのがキャノンです。
キャノンは、コピー機やプリンターやデジタルカメラの本体を販売し、
その後、トナーやインクで儲ける仕組みを作っています。キャノンの製品を買えば、
嫌でもキャノンのリピーターにならざるを得ないわけです。

もともとキャノンはカメラ機のメーカーでした。
その頃、キャノンは今ほど儲かっていなかったはずです。
というのも、カメラ本体は一度売れば、
買い替え時期ぐらいにしか需要が発生しません。
成長市場のうちはそれでいいのですが、
今となっては、まるっきり儲からないビジネスです。
実は、カメラ業界で儲けていたのはフィルムメーカーです。
富士フィルム、コニカやアグファ、コダックなどは、
カメラが使用され続ける限り需要があるわけですから、
それはそれは無茶苦茶儲かったことでしょう。
だからキャノンは「ジレット・モデル」をとことん研究し、
今のビジネスモデルを構築したわけです。

任天堂やSCEなどの家庭用ゲーム機などもそうです。

ゲーム機は超大赤字でも、ゲームソフトで儲けるシステムにしています。


「ジレット・モデル」が成り立つためには、継続的な利用があること、
付属品からある一定の収益が上げられること、
本体と附属品の互換性を徹底的に排除することが条件にあげられます。
互換インクや詰め替えインクが出てきた時、
キャノンが過敏に反応して法的処置に出ていたり、
任天堂やSCEが世界中にあるPCやPDAなどと
互換性があるエミュレーターをモグラ叩き方式で叩き潰そうしているのは、
このようなものを放置すれば自社が
構築したビジネスモデルが崩壊して儲からなくなるからに他なりません。

 すっかり話が逸れてしまいましたが最初の話に戻すと、こういう状況って「タバコは悪いものだから増税を」や「パチンコなんて潰せ」って問題といっしょだと思うのです。

 もっと言うと漫画規制なんかもそうですけど、外部の人が「問題ある、何らかの規制を」と思っても、その産業に関わる人・そのサービスを楽しんでいる人らは当然ながら反対します。

 これはさらに広げて既得権益問題と絡ませても良いですし、何でも良いんですけど、総論賛成各論反対に似た一つの形で、具体的な痛みが見えてくると規制反対の声が目立ってきてしまうというパターンです。


 個々の問題によってもっと規制が必要、あるいは逆に規制しすぎという違いがあるのは間違いありませんので、そこが不明確にならないように冷静な議論が進むことを願います。


 関連
  ■食べログやヤフー知恵袋のやらせ投稿問題 ~クチコミサイトの信頼性~
  ■グリーとモバゲーのランキング上位の傾向比較
  ■ヤフー知恵袋、食ベログのやらせ投稿問題 ~なぜか消極的なヤフー~
  ■その他の企業などについて書いた記事

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