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ネットの普及が将棋とポーカーにもたらした変化とeラーニング


 元はちきりんさんのところ知ったものですけど、先にその冒頭であった記事から。
インターネットの普及がもたらした学習の高速道路と大渋滞:梅田望夫・英語で読むITトレンド - CNET Japan 2004-12-06 09:36:00

この10年のITの進化とインターネットの普及によって将棋の世界の何がいちばん変わったか。

羽生さんは簡潔にこう言った。

「将棋が強くなるための高速道路が一気に敷かれたということだと思います。でも、その高速道路を走り切ったところで大渋滞が起きています」

(中略)要は「情報の整理のされ方と行き渡り具合の凄さ・迅速さ(序盤の定跡の整備、最先端の局面についての研究内容の瞬時の共有化、終盤のパターン化や計算方法の考え方など)」と「24時間365日、どこに住んでいようと、インターネット(例、将棋倶楽部24)を介して、強敵との対局機会を常に持つことができる」という2つの要素によって、将棋の勉強の仕方が全く変わってしまった。そしてそれによって、将棋の勉強に没頭しさえすれば、昔と比べて圧倒的に速いスピードで、かなりのレベルまで強くなることができるようになった。そこが将棋の世界で起きているいちばん大きな変化なのだ、と彼は言った。
http://japan.cnet.com/blog/umeda/2004/12/06/entry_post_203/

 羽生さんの感覚だとこの高速道路で行けるのは、何とほぼプロレベルくらいまでとのこと。驚きです。

 しかし、ここでもう一つ重要なのは、「高速道路を走り切ったところで大渋滞」という面です。
彼の答えは、言葉の表現までははっきりと覚えていないのだが、

「確かにそのレベルまでは一気に強くなれるのだが、そこまで到達した者たち同士の競争となると、勝ったり負けたりの状態になってしまい、そこから抜け出るのは難しい。一方、後ろからも高速道路を駆け抜けてくる連中が皆どんどん追いついてくるから、自然と大渋滞が起きる。最も効率のよい勉強の仕方、しかし同質の勉強の仕方で、皆が、高速道路をひた走ってくる。結果として、その一群は、確かに一つ前の世代の並のプロは追い抜いてしまう勢いなのだが、そうやって皆で到達したところで直面する大渋滞を抜け出すには、どうも全く別の要素が必要なようである」

ということであった。

 "羽生さんとの議論でも容易に言語化することができなかった「では大渋滞を抜けるためには何が必要なのか」"ということで、もっと違う何かはまだわからないということでした。

 ただ、私は以前に羽生善治さんの記事を読んでいたので、答えはそこらへんかなと思いました。

  ■将棋と経済の共通点1~いつか来る飽和点~
  ■将棋と経済の共通点2~飽和点から脱却するには~

 あと、将棋とコンピュータというところでは、かなり今回の話とは違うものの、以下を思い出しました。

  ■人間VSコンピュータの将棋の記事が熱い プロ棋士と開発者の本音


 以降の話はちきりんさんのところで。主に高速道路の話です。
高速道路と大渋滞 - Chikirinの日記

上記は将棋の話でしたが、ポーカープロの木原さんも全く同じことを力説されていました。いわく
若い人は、これまでの人より圧倒的に強くなっている。理由はオンラインでポーカーの練習、対戦ができるようになったから。オンライン対戦のほうが、カジノでのライブなゲームより圧倒的に効率良く学べる。なぜなら、

・カードを配ったりチップを動かす時間が不要なため、同じ練習時間で 3倍近いゲーム経験(=学び)が得られる

・カジノまで行くためのコスト(時間&費用)が不要

・カジノの無い国の人も豊富な対戦経験が得られる

・カジノに出入りできない年齢から練習が始められる

・ポーカーは 10回に 7回は降りるゲームなので、ライブゲームだと待ち時間が多い(だから食事しながらゲームしたりする)。でも、オンラインなら複数ゲームを並行してプレイできる。木原さんの場合、9面並行でプレイすることもあり、最初に書いたのと合わせると、3倍×9倍=27倍 も学びの生産性が高くなる。

・メジャートーナメント以外で、世界の主要プレイヤーが一か所のカジノに集まることはないけど、オンラインなら常に世界トップと腕を競える

・プレイデータをダウンロードして分析できるので、勝率分析や癖の補正、分析→仮説立案→実証といった研究が可能になり、学びのスピードが上がった

「なるほどねー」と思っていたら、プロ格闘ゲーマーの梅原大吾さんまでも、「ゲーセンは自分を育ててくれた場所だし、大好きな場所だけど、最近は格闘ゲームでさえ家からオンライン対戦することによって学べることも増えてきた」とか言い出してる。
http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20131101

 上記の話はたいへんおもしろかったです。

 ただ、この後の話はちきりんさんが一般的な学習の話に当てはめていて、いまいちピンと来ませんでした。

 将棋、ポーカー、格ゲーに共通するのはいずれも相手が必要な対戦型のゲームという点ですから、ちょっと一般論にするには特殊すぎます。

 私はマニュアル批判というものに批判的であり、マニュアルは手段であり目的ではなく通過点ということを言っており、このマニュアルを高速道路とたとえて、その先を目指そう……みたいな話にものできるのですが、やはり無理がありますよね。

 しかし、示唆に富む話だなぁとは思いました。


 と書いた後にもう少し考えていたところ、やっぱりオフラインとの対比としては一般的な学習もアリかなという気になってきました。

 これの前に書いた子供のeラーニングのメリット 遅れている子も他人の目が気にならないなんかがそうですけど、進める子はどんどんと先に進めます。

 どんどん進むというのがオフラインでは不可能だったか?と言うと、そんなことはありません。私は公文式をやっていたことがありましたが、公文式は何学年上の内容をやってもたぶんOKです。デキる子はいくらでもどうぞです。

 個人的に家庭教師をつけるとか、いわゆる個人指導とかいったものもそういったことは可能でしょう。

 ただ、誰でもどこでも…といった風に、そういった経験を積めるハードルを下げたという意味では、さっきの将棋、ポーカー、格ゲーと同じと言って良さそうです。

 ある程度のレベルまで上がるまでなら、何でもネット上でできる(なおかつ早く駆け上がることができる)という時代が来るかもしれません。


 関連
  ■子供のeラーニングのメリット 遅れている子も他人の目が気にならない
  ■将棋と経済の共通点1~いつか来る飽和点~
  ■将棋と経済の共通点2~飽和点から脱却するには~
  ■人間VSコンピュータの将棋の記事が熱い プロ棋士と開発者の本音
  ■子供の学習・記憶のコツは好奇心と間違い 間違えた方が覚えやすい
  ■その他の医療・病気・身体について書いた記事

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