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世界のゲーム市場だけでなく日本の牙城まで崩した中国系アプリ


 中国や日本のゲームの話をまとめ。<世界のゲーム市場だけでなく日本の牙城まで崩した中国系アプリ>などをまとめています。

2023/12/19追記:
●オタク文化を愛する3人が作った会社のゲームアプリなどがヒット 【NEW】


●世界のゲーム市場だけでなく日本の牙城まで崩した中国系アプリ

2023/12/19:最初だけ別のところで書いた話をまとめ。その後は新しい話です。

2023/07/29:中国のゲーム関連の記事を検索。以前「ゲームも(アニメと)同様に中国製のレベルが上がることで、日本製を楽しみ親日的になる人を獲得できなくなるおそれがあります」と書いていた関係で、中国発のモバイルゲーム、ゲーム強国・日本市場を席巻 - 日本経済新聞(2021年8月4日)という記事が気になりました。

<中国発のモバイルゲームが日本市場を席巻している。有力なゲーム開発会社が集積する日本は日本製タイトルへの支持が根強い市場だったが、中国製に流れるゲーマーが増えている。中国製はゲーム強国・日本のサブカルチャーを取り込んで成長している例が多い。
 米調査会社センサータワーによると、日本のモバイルゲームの市場規模は2021年1~6月に約97億ドル(約1兆700億円)だった。17年1~6月と比べ63%拡大したが、けん引役を務めたのがこの4年間で成長した中国製だった。
 タイトル別では、21年はトップ10に中国製が3つ入った。最上位は網易(ネットイース)のバトルシューティングゲーム「荒野行動―スマホ版バトロワ」の7位。ロールプレイングゲームの「原神」(9位)と「放置少女~百花繚乱の萌姫たち」(10位)が続いた。>

 「たった3つじゃん!」と思うかもしれません。ただ、17年のトップ10では中国製はゼロだったことを考えると、急成長しているのは明らか。上位100タイトルを見ると、17年に8つだった中国製は22まで増えたそうです。世界のゲーム市場では一足早く中国勢の台頭が目立っていたのですが、日本の牙城まで崩してきました。

 以前海外でもヒットしたと言われたアニメ映画『君の名は』ですが、欧米での視聴者はアジア系が多かったというレポートがあったんですよ。日本のアニメ・ゲーム文化も中国など東アジアで特に受容されており、それは日本にとってはチャンスだった一方、彼らが自分で作り出し始めてライバルになりかねないという諸刃の剣なんでしょうね。


●オタク文化を愛する3人が作った会社のゲームアプリなどがヒット

2023/12/19追記:上記の日経新聞記事によると、「荒野行動―スマホ版バトロワ」で7位となった網易(ネットイース)は20年6月、東京・渋谷にゲーム開発拠点「桜花スタジオ」を開設し、日本のクリエーターを積極的に引き抜き。他社も<日本のゲーム産業やサブカルチャーの集積・基盤を利用している>という言い方をされていました。

<原神は理工系の名門・上海交通大学の卒業生で、オタク文化を愛する3人が12年に設立した上海米哈游影鉄科技(miHoYo)が手がける。日本アニメ風のイケメン・美少女キャラが活躍するストーリーで、JR線の車内広告などで日本での知名度を高めている。
 北京有愛互娯科技(C4Games)が開発した放置少女~百花繚乱の萌姫たちでは、三国志の武将がアニメ風の美少女キャラとなって登場。同社は日本でテレビCMを打っているほか、5月には国際化の加速を狙って動画投稿アプリ「TikTok」を運営する北京字節跳動科技(バイトダンス)の傘下に入った。
 「中国勢の日本でのシェア拡大は、この4年間に現地化の投資や日本の専門家のスカウトなどの努力を続けた成果だ」。センサータワーのナン・ルー・アジア太平洋担当アナリストはこう指摘する。>

 <日本のゲーム産業やサブカルチャーの集積・基盤を利用している>という言い方は、ちょっとわかりづらいですね。たぶん現地に合わせてうまく展開している…という意味じゃないですかね。日本企業でもこのやり方でアジアなどで成功することがあり、中国企業特有ってことはないんですけどね。

 ただ、日本企業は日本式にこだわって、現地に合わせることをおろそかにしがちなイメージはあります。中国ゲーム企業の成功の場合は、オタク文化を愛する3人が設立した会社があるのがわかりやすいように、そもそも最初から同じ文化の中にいたっていうのが、大きいんじゃないかと思いました。




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